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헬스클럽, ‘게임화’로 지속적인 회원을 유치해라!

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신년계획의 핵심, 운동

2015년의 첫 해가 뜬지 벌써 1달이 지났다. ?많은 사람들이 지난 달에 신년계획을 세웠을 것이다. 금연을 목표로 하는 사람들, 운동과 다이어트를 목표로 하는 사람들 등, 이러한 목표를 세운 사람들은 새해가 되자마자 서둘러 헬스클럽의 가격을 알아보고는 한다. 헬스클럽?역시?이러한 시기에 많은 고객을 확보하기 위해 많은 할인행사를 진행한다. 하지만 헬스클럽에 등록한 회원 중 정해진 등록기간을 모두 채우는 회원들은 손에 꼽을 정도로 적다. 모두가 운동을 지속적으로 하지 못하기 때문이다.

Couple at the gym

 

지속적으로 운동을 하지 못하는 이유

  1. 시간

첫 번째는 시간이다. 많은 사람들이 아침부터 학업과 업무에 열중하다 보면 어느 새 시간은 저녁이 되어 버린다. 저녁시간에 운동을 하면, 다음 날 업무에 지장을 줄 것 같아 그 시간에 휴식을 취하는 사람들이 대부분이다.

  1. 지식

운동에 관한 지식이 부족하다는 점도 운동을 쉽게 포기하는 이유 중 하나이다. 헬스서비스가 발달 되어 헬스장에 가면 트레이너와 함께 운동을 할 수 있다. 하지만 트레이너는 항상 당신을 따라다니며 운동을 도와 줄 수는 없다. 또 전문적으로 트레이너와 1:1로 운동을 한다면 더 많은 비용을 들여야 한다. 또한 요즘에는 헬스장에서 요가, 댄스 등 헬스기구를 이용하지 않고 사람에게 배우는 운동을 하려는 사람들이 많다. 이러한 것들은 기존의 헬스보다 더 많은 요금을 요구하며 더욱 전문적인 지식을 필요로 한다.

  1. 흥미

전력을 다해 뛰는 사람의 얼굴 표정을 보면 매우 일그러져있다. 고통스럽기 때문이다. 심장이 터질 듯 달리고, 근육이 찢어질 듯 웨이트 트레이닝을 한다면 고통스럽다. 고통스러운 운동이 과연 흥미를 느낄 수 있을까? 또 다이어트나 근육을 만들기 위해 운동을 시작한다면 식단을 조절해야 한다. 먹고 싶은 것들을 포기하고 하는 운동은 스트레스가 이만저만이 아닐 것이다. 하지만 운동으로 인한 혜택을 얻기 위해서는 정신적 스트레스와 육체적 고통을 받아들이고 이를 즐겨야 한다.

 

헬스클럽의 불균형적인 수익

이러한 이유들로 인해 사람들은 지속적으로 운동을 하지 못한다. 이는 곧 헬스클럽에도 많은 영향을 미친다. 그러한 영향으로는 먼저 일정시기에만 몰려 있는 수익구조에 있다. 우리나라의 경우 헬스클럽에는 신년에 다짐하고 등록하는 회원, 방학을 맞이한 학생들, 수능이 끝나고 다이어트 하려는 학생 회원 등 회원 수가 증가하는 시기가 일정하다. 이 시기에 등록한 회원 중 대다수가 한 번에 오랜 기간을 등록하면 할인받는 혜택을 통해 등록한다. 대다수의 헬스클럽이 처음 등록할 때 모든 요금을 일괄적으로 받는다. 그러므로 1월, 7월, 11월에 많은 사람이 등록하는 만큼 그 세 달은 많은 수익을 얻을 수 있다. 하지만 등록한 회원들이 연장등록을 하지 않는 만큼 수익구조가 위에서 언급한 세 달에만 몰려있는 불균형적일 수밖에 없다. 또한 헬스기구들은 소모품인 만큼 오래된 제품은 교체해야 하며, 이용도중 고장이 발생할 수도 있다. 그에 상응하는 비용도 고려해야한다. 하지만 이 시기에 경쟁에서 밀리는 헬스클럽은 적은 수입으로 노후화된 시설을 교체하지 못할 수도 있다. 노후된 헬스클럽은 경쟁에서 지속적으로 뒤쳐질 것이다. 이런 악순환으로 문을 닫아야 하는 일이 발생할 수밖에 없다. 하지만 많은 헬스클럽들이 등록만 하고 사람들이 나오지 않는 것은 자신들과는 상관없다는 생각을 한다. 사람이 돈만 내놓고 나오지 않으면 운동기구들이 노후될 이유도 없다는 안일한 생각을 하는 것이다. 그러나 이제는 장기적으로 관점을 바꿀 때이다.

 

헬스클럽 수입을 분산시켜라

헬스클럽의 수입이 여러달에 걸쳐 분산되려면 먼저 지속적으로 운동을 하고자 하는 사람들이 있어야한다. 그들이 꾸준한 회원으로 등록된다면, 지속적으로 연장등록을 할 것이다. 헬스클럽을 다니는 사람들이 흥미를 느껴 지속적은 운동을 하려면 어떠한 서비스가 동반되어야 할까?

1. 운동을 지속적으로 할 수 있는 Key Point ? Gamification

운동을 지속적으로 하기 위해선 흥미가 필요하다. 그 중 흥미가 유발되는 상황 중 주목해야 할 점으로 ‘경쟁’에 초점을 맞춰 보았다. 기술의 발전으로 웨어러블 디바이스를 통해 운동량을 단순히 거리와 횟수를 측정하는 것을 넘어 다양한 지수의 운동량을 측정할 수 있게 되었다. 측정가능한 지수가 많아진 만큼 그것들을 통해 같이 운동하는 사람들과 경쟁을 통해 흥미를 유발 할 수 있다. 하나의 경쟁은 동기부여 요소와 중독의 요소를 가질 수 있다. 그렇기 때문에 게이미피케이션을 통해 경쟁과 퀘스트라는 게임적 측면을 헬스클럽에 도입해보면 어떨까?

  • 혼자하면 재미없다, 모두와 경쟁하게 해라!

운동을 누군가와 경쟁을 하거나, 같이 한다는 것은 충분히 흥미를 느낄 수 있다. MATCHUP은 이러한 점을 착안하여 디바이스를 통해 측정한 운동량을 상대방과 경쟁할 수 있도록 해주는 서비스다. 웨이트 트레이닝의 경우에는 세트별로 누가 더 오랫동안 운동을 하는지를 통해 경쟁을 할 수 있다. 또 런닝과 같은 운동은 쉬지 않고 뛰어간 거리로도 경쟁할 수 있고 전체적인 하루운동량을 통해 먼저 목표를 달성하는 사람이 승자가 된다. MATCHUP은 멀리 떨어져 있는 다른 나라 사람과도 로컬시간을 통해 경쟁할 수 있다.

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모르는 이들과의 경쟁보다 아는 사람과 한다면 더욱 효과적일 수 있다. 게다가 상품까지 걸려 있다면! MATCHUP은 친구들과도 경쟁을 할 수 있다. 서로가 서로에게 승리 시 패자에게 원하는 상품을 걸고 경쟁하는 서비스도 제공한다. 또한 서로에게 경쟁심을 불러오는 경쟁서비스 말고도 모두가 협력하여 목표운동량을 달성하는 ‘Team Challenge’ 서비스도 있다. ‘Team Challenge’ 서비스를 통해 목표를 달성하면 앱에서 자랑할 수 있는 트로피와 뱃지 등을 받을 수 있다. 이를 통해 개인만의 가상공간에 트로피와 뱃지를 걸어 놓고 남들에게 자랑 할 수 있다.

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헬스클럽과 경쟁서비스의 결합 ? Health Competition Service

사람들이 프로 스포츠에 열광하는 이유가 무엇일까? 바로 응원하는 팀의 ‘순위경쟁’이 있기 때문이다. 이처럼 헬스클럽에서 운동하는 사람들이 모두 경쟁상대라면, 남들에게 뒤처지지 않으려는 경쟁 심리를 통해 운동에 흥미를 유발시키는 서비스이다. MATCHUP과 같은 앱을 일반 소비자가 이용하려면 먼저 운동량을 측정해줄 디바이스를 구매해야한다는 점이 있다. 하지만 ‘Health Competition Service’에서는 헬스클럽에서 회원들에게 클럽을 이용하는 동안에 착용할 디바이스를 제공한다. Health Competition Service의 서비스는 이렇게 구성된다. 맨 처음 헬스클럽에 등록할 때 키와 체중 그리고 체지방량, 근육량 등을 측정하여 정보를 등록한다. 그리고 자신의 신체 정보와 비슷한 다른 회원을 찾아 경쟁을 시작하는 것이다. 하루에 평균적으로 운동한 시간에 비례해 소모된 칼로리량과 운동 횟수 등 다양한 기록으로 그날, 그날의 승자를 가려내는 것이다. 정해진 기간 예를 들면 한 달의 기간 동안 A와 B가 경쟁을 하게 되는 것이며, 한 달 동안 A가 승리한 횟수가 더 많다면 A는 다음 달의 헬스클럽 등록비를 할인해주는 혜택을 받게 되는 것이다. 승자에게는 약간의 보상을 통해 더욱 흥미를 느낄 수 있게 해주며, 패자에게는 다음번에는 꼭 승리할 수 있도록 열심히 하라는 메시지를 보내주는 것이다.?방학을 맞이하여 헬스클럽을 같이 등록한 친구 A와 B를 서로의 경쟁상대로 등록을 시켜 친구간의 경쟁을 불러온다면, A와 B 두 사람은 더욱 운동에 열을 낼 것이다.?헬스클럽에 이러한 경쟁시스템을 부여한다면, 헬스클럽을 등록해놓고 귀찮아서 가지 않는 사람들에게 가야할 이유가 생기는 것이다.

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운동은 우리 모두의 과제! – 퀘스트를 수락하시겠습니까?

게임을 하다보면 NPC를 통해 퀘스트를 수락하고 퀘스트를 완료하면 그에 상응하는 보상을 받는다. 헬스클럽에도 이러한 퀘스트를 실시하는 것이다. 정해진 운동량을 목표로 개인또는 집단이 수행해나가는 것이다. MATCHUP에서도 모두가 함께 공동의 목표를 달성하듯이, 일반 헬스클럽에서도 충분히 실행할 수 있다. 단계별로 퀘스트를 정한 다음 단계별 그에 맞는 적절한 보상이 따라준다면 회원들은 퀘스트를 완료하기 위해 열심히 운동을 할 것이다. 또한 목표달성을 얼마 안남기고 등록기간이 끝나간다면, 목표를 달성하여 보상을 받기 위해 연장등록을 하는 회원도 분명히 있을 것이다.

이처럼 게이미피케이션을 통해 운동을 하는 동기가 잡아진다면, 이는 곧 습관으로 이어질 수 있다. 그 점을 고려하여 이러한 서비스는 일회성에 그치지 않고 지속성을 가지고 사람들이 끊임없는 도전을 할 수 있도록 해야 한다. 또한 운동은 개인의 신체능력에 따라 할 수 있는 정도가 다르기 때문에 개인의 특성에 맞는 난이도가 중요하다. 자신의 한계에 도달했을 때, 그것이 신체의 운동능력에서 오는 것이라면 회원들의 의지가 꺾일 수도 있다. 반대로 난이도가 너무 낮다면 많은 보상으로 인해 헬스클럽에 부담이 될 수도 있으며, 이러한 상황도 ‘에이, 그 정도는 금방 할 수 있지. 내일부터 나가야겠다.’ 하는 마음가짐으로 의지가 생기지 않을 수 있다.

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새롭게 밝아온 새해에도 운동을 목표로 다짐하는 사람들이 많을 것이다. 바쁜 와중에 잠깐의 시간을 내서 운동하는 사람들, 집에서도 운동을 도와주는 서비스를 이용하는 사람들 등 많은 사람들이 있다.하지만 운동을 목표로 하는 사람들이 가장 많이 찾는 것은 헬스클럽이다. 이제는 헬스클럽에서 공평하고 재밌는 경쟁과 퀘스트를 통해 운동에 흥미를 가질 수 있을 것이다. 작은 경쟁은 불화와 불평이 아닌 흥미를 줄 수 있으며, 과제를 달성하고 그에 따른 보상과 격려가 뒤따를 때 지속적으로 운동하는 회원이 생겨 날 것이다. 이는 곧 지속적인 수익으로 나타날 것이다.


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